きらめき子ども日記

小学生の教育・本の紹介・英語イメージ絵・戯言絵日記

Scratchで何か作ってみよう Scratchの用語まとめ

Scratchのネコを動かしてみよう

Scratchで作ったアカウントでサインインし、プロジェクトを作ります。
このプロジェクトという単位で作品(プログラム)を作ったり、保存や管理を行ったりします。
まず、代用的なネコのキャラクターを動かしてみましょう。Scratchのプログラミングはブロックを組み合わせていきます。ブロックは、動き見た目など、機能ごとに色分けしてカテゴリ化されているので、その中からブロックをドラッグして右隣のエリアに配置します。これを繰り返してブロックをつないでいきます。
できあがったら、プログラムを実行することで、ネコが歩いたり、ユーザーの入力に反応したりするのを同じ画面で確認できます。

Scratchの用語

ネコが動いていたエリアはステージといいます。
ブロックパレットスクリプトエリアなどもよく使われます。
スクリプトとはScratchのプログラムのこと、動かしたネコをスプライトといいます。基本的に、スプライトに対してスクリプトを作成し、このスクリプトを実行することで、スプライトを動かします。スプライトはスプライトライブラリーに用意されているほか、自分で作ったり、ファイルをアップロードして使うこともできます。
スプライトの見た目を変えるイラストをコスチュームといいます。いくつかのコスチュームを次々に表示したり、必要なものを選んで表示させるという使い方もできます。

変数
プログラムの中の値(数値や文字)、入力結果、計算結果などを入れておく箱のようなものです。

演算子
計算に用いる「+」や「-」などの記号のことです。
(例えば、+足す、-引く、*かける、/ 割る、… 余り)
演算子でつながったまとまりをといいます。

条件式で使う演算子
プログラミングでは値を比較して条件式を作り、その条件が成り立つか成り立たないかによって、処理を変えることができます。
この時に使う演算子比較演算子といいます。
(例えば、>大なり、<小なり、=等しい)

条件式の結果
条件が成り立つ場合には「真 true」、成り立たない場合には「偽 false」になります。

 論理式
論理演算を用いると単に値を比べるだけでなく、複数の条件を組み合わせてより複雑な条件を表せます。
Scratchの論理演算は3つあります。
AかつB、AまたはB、Aではない、の3つです。

場合分け
複雑なプログラムでは、必用に応じて処理の流れを変えなくてはならないことがあります。最も基本的なものに場合分けがあります。
もし(〇〇)なら〇〇する
もし(〇〇)なら、〇〇する、でなければ、〇〇する

リストとは
変数は箱のようなものですが、リストはこの変数の箱を並べて1つに並べたものです。1つの箱には、管理しやすいように通し番号がつけられます。

制御ブロック
同じ処理を繰り返したい、演算結果によっては処理を中止したい、そんなときに使う制御ブロックです。

繰り返し
・回数を決めた繰り返し
・二重ループ(繰り返しの処理「ループ」の中でさらに繰り返しを行う)
・〇〇まで繰り返す(指定した条件が成り立つまで繰り返す)
・「ずっと」ブロック(同じ処理を回数を決めずに繰り返したいとき)

スクリプトを止める
・すべてを止める
・このスクリプトを止める
・スプライトの他のスクリプトを止める

待つ
・〇〇秒待つ(指定した秒数だけ待ってから次の処理を実行する)
・〇〇まで待つ(指定した条件が成り立つまで次の処理の実行を停止する)

イベント
マウスをクリックする、キーボードを押す、など、プログラムに何か行わせるきっかけのこと

緑の旗🏁
Scratchで処理を始めるきっかけとしてよく使われるのが、緑の旗です。
このボタンをクリックすると、「緑の旗が押されたとき」ブロックに続くスクリプトが実行されます。

並列処理
複数の処理を同時に行うこと
「ネコが左右に動く」と「ニャーと鳴く」を同時に行う

逐次処理
1つずつ処理していくこと
「ネコが左右に動いたら、次にニャーと鳴く」

キー入力
何かキーを押したときにスクリプトを実行したいときは「〇〇キーが押されたとき」ブロックを使う

クリック
スプライトがクリック(またはタップ、タッチ)されたときにスクリプトを実行したいときは、「このスプライトが押されたとき」ブロックを使う

ユーザーからの入力
「〇〇と聞いて待つ」ブロック
〇〇の中に記述した文章をもとに入力ボックスを表示します。
ユーザーが入力ボックスに文字や数字を入力し、【Enter】キーを押すか、チェックマークをクリックすると、入力した内容が「答え」ブロックに入ります。

「背景が〇〇になったとき」ブロック
背景が指定したものになったときに、下に続くスクリプトを実行する

音量やタイマー
「〇〇>〇のとき」ブロックは、音量やタイマーが指定した数値より大きいときに、下に続くスクリプトを実行します。
例えば、タイマー>30のとき、よく頑張ったねと2秒言う。

クローン
スプライトを複製、コピーすること

他のスプライトを操作しよう

スプライトは自由に追加したり削除したりでき、また、複数のスプライトを扱うこともできます。
スプライトが追加できたら、他のスプライトや背景に対してメッセージをおくってみよう。スプライトやステージがメッセージを受け取ると、それに応じたスクリプトを開始します。スプライトどうしで会話したり、複数のスプライトを同時に動かしたり、背景を切り替えたりと、より複雑な動きがでいるようになります。

ブロック定義
一連の処理をまとめて1つのブロック(定義ブロック)にすること
直接実行するスクリプトとは別に作っておき、スクリプトから呼び出して使います。

引数(ひきすう)
処理の材料の値のこと
引数の値を変えることで、1つの定義にいろいろな処理をさせることができます。